La evolución tecnológica y social vivida en los últimos 30 años, en la que hemos pasado de jugar al Wonder Boy en la Master System a jugar al CS GO (Counter Strike) en la PS4 o al Clash Royale en nuestros Smartphone, ha llegado a convertir a la industria del videojuego en la más potente entre las industrias del entretenimiento. Por ello, no es de extrañar que hayan surgido competiciones de videojuegos y que estas tengan un enorme éxito convirtiéndose en verdaderos deportes, existiendo gran difusión y seguimiento, siendo auténticos eventos mainstream.

Sobre los eSports

Estos deportes son los eSports (cada videojuego debe entenderse como un eSport en sí), eventos y competiciones deportivas en los que los llamados “gamers” se enfrentan entre sí a modo de competición en videojuegos de estrategia, shooters (“de tiros”, Call of Duty), lucha (Tekken) o simuladores de otros deportes tradicionales (FIFA 18, entre otros).

Los eSports se han convertido en los últimos tiempos en un fenómeno de masas (especialmente en Corea del Sur donde los gamers son considerados auténticas celebridades y se pagan millones por los traspasos) atrayendo a miles de espectadores, clubes, patrocinadores, mass media y asociaciones entorno a eventos deportivos que poco a poco han dejado en un segundo término la vertiente festiva dejando paso a auténticas competiciones deportivas.

Acerca del dopaje

Debido a este avance y crecimiento del sector eSport, han empezado a aparecer las mismas problemáticas que aparecen en cualquier deporte tradicional: Lesiones, apuestas, amaños…. Y entre ellas, el dopaje. Hace cuestión de unos meses la ESL (Electronic Sports League) España actualizó su reglamento para la primera edición de la ESL Master introduciendo como principal novedad la creación de reglas para luchar contra el dopaje.  El detonante aparente de esta preocupación es el famoso caso producido en la ESL Katowice de 2015 donde el jugador de CS:GO, Kory “Semphis” admitió haber tomado Adderall, medicamento derivado de la anfetamina utilizado para el tratamiento del trastorno de hiperactividad con déficit de atención y la narcolepsia. Esta sustancia puede ser usada para la mejora del rendimiento y la concentración (estilo Rubifen, Concerta o Ritalin, entre otros).

Si bien es cierto que la ESIC (Esport Integrity Coalition, asociación sin ánimo de lucro) en su informe “Threats to the Integrity of Esports. A risks Analysis (2016)” calificó el dopaje en los eSports como un riesgo moderado para estos deportes y sector. En vistas a la repercusión del caso, ESL España introdujo modificaciones en el reglamento Masters CS:GO 2017 concretamente en el apartado 2.4.2 “Sustancias y métodos prohibidos” y en el que incluso se menciona el Adderall:

“2.4.2.1.4 Categorías de dopaje.

Los casos leves de dopaje serán castigados con una advertencia y posiblemente puntos de penalización menores para el participante. Los casos graves (por ejemplo, el uso de medicamentos que contengan sustancias que mejoren el rendimiento, como Adderall) serán castigados con puntos de penalización, una prohibición para el Jugador y partida perdida por defecto, así como posible descalificación del  equipo”.

En dicha normativa, la ESL se remite asimismo a la lista de sustancias y métodos prohibidos por la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) con lo que se deduce una intención clara, luchar contra el dopaje con las mismas herramientas que los deportes tradicionales. Asimismo, se remite a la normativa generada por ESIC incluyendo todas sus reglas y regulaciones por lo que se aplica el Anti-Doping Code.

Para controlar el uso de estas sustancias ilegales en el marco de sus competiciones, la ESL España contempla distintas pruebas como pueden ser los test de saliva y/o los test de piel. Asimismo, de acuerdo con lo previsto en el reglamento, los jugadores que estén tomando alguna de las sustancias prohibidas bajo prescripción médica deberán acreditarlo con anterioridad a las competiciones. En este sentido, las sanciones podrán ser la reducción de las ganancias, deducción de puntos, descalificación del torneo y hasta dos años de sanción sin poder inscribirse en los torneos de la ESL España.

Al respecto del dopaje, se pronunció Ralf Reichert (CEO y cofundador de Turttle Entertainment, ESL) en una reciente entrevista: “Hacemos tests aleatorios en eventos. La parte buena es que no hemos detectado a nadie dopado, la mala es que corrían rumores sobre jugadores que se dopaban. Queremos asegurarnos de no caer en la misma trampa que otros deportes que no se lo han tomado en serio, incluso tapándolo. Tenemos que ser tan transparentes como podamos en este asunto y asegurarnos de que no hacen daño a este deporte. También existe el dilema de lo que es dopaje y lo que no. Tenemos unas normas muy claras para diferenciarlo.”

En el mundo del deporte y concretamente en el derecho deportivo, pocos aspectos suscitan tanta atención como el dopaje llegando a alcanzar la categoría de problema aparente, al menos en la vertiente de los deportes tradicionales (Operación Puerto u Operación Galgo). Por ello, siempre es necesario abordar el fenómeno, independientemente del deporte, de una forma completa, clara y teniendo en cuenta todos los aspectos relacionados y colaterales, a fin de procurar garantizar el respeto de todos los derechos en juego y ofrecer el mayor grado de seguridad jurídica.

A pesar de la buena intención que hay detrás del reglamento y el código de ESIC, queda un largo camino hasta ofrecer una normativa completa y con efectos erga omnes al conjunto de competiciones de eSports. De momento, no ha existido un interés manifiesto ni una propuesta legislativa por parte de las instituciones que sea capaz de ofrecer una normativa que defina y regule todos los aspectos clave en este fenómeno (Métodos de análisis, Instancias…).

Tal y como sucede en el deporte tradicional de élite, hoy en día los gamers y los equipos profesionales están inmersos en una industria muy exigente e incluso, hoy en día, tienen una carrera deportiva profesional más corta que los deportistas de otros deportes. De la misma manera, que los jugadores reciben un trato acorde a su condición de deportistas electrónicos de elite, se debería de empezar a desarrollar una normativa uniforme acorde con el fenómeno y el status de sus figuras.

Cabe señalar que el torneo de ESL España CS:GO 2017, según datos de la organización, obtuvo 4,5 millones de visualizaciones mientras que la etapa reina del Angliru (Vuelta a España 2017) obtuvo de media 2,75 millones de espectadores. Es evidente que existe un gran seguimiento, pero ¿Por qué no hay una regulación completa propia que se centre tanto en el status del jugador como en el dopaje en este tipo de competiciones? Los eSports no son un fenómeno aislado, es una industria creciente y con gran potencial. Ofrecer mayor seguridad jurídica tanto en la vertiente del dopaje como en el resto de aspectos particulares, brindaría una base sólida para que los agentes ajenos a la industria pudieran incorporarse ayudando a consolidar y a hacer crecer el sector.

Como se ha dicho, actualmente existen iniciativas como la realizada por ESIC con la creación de su Anti-Doping Code que determina y regula unos mecanismos concretos para la realización de las pruebas antidopaje, su procedimiento y su revisión. No obstante, esta organización no tiene carácter de federación internacional por lo que son los agentes de cada territorio – Equipos, organizadores de competiciones, plataformas…- y deporte dentro de los eSports quienes deben de adscribirse a los programas y aceptar la normativa como propia a fin de que sea de aplicación en sus torneos.

Los deportes electrónicos se han convertido en una parte más de la sociedad en general y no tan solo de aquellos que lo practican y lo siguen. Así lo reflejan hechos como que el pasado 6 de septiembre se celebraron por primera vez unas jornadas de debate sobre eSports en Bruselas en el marco del Intergrupo de Deportes de la Comisión y del Parlamento Europeo donde se trataron las preocupaciones que existen en el ámbito político con los deportes electrónicos, entre las que se encuentran la integridad de las competiciones y en particular el dopaje.

Si bien es cierto que el dopaje no aparece como un problema en el panorama actual de los eSports, sí aparece como una gran amenaza. Por lo que se debería empezar a promover una regulación uniforme por parte de las instituciones y organismos a fin de evitar situaciones de falta de garantías e inseguridad para los agentes y equiparar la normativa con otros deportes para empezar a tratar el fenómeno eSport como se merece. Es necesario que se ponga más atención en la regulación de estos deportes para prevenir situaciones indeseables.

Nuestras propuestas

No obstante, ¿No podrían ser los eSports una buena oportunidad para abrir el debate sobre el sistema Antidopaje? ¿Realmente ha funcionado el sistema Antidopaje planteado como hasta ahora? ¿No se podría convertir esta reciente y disruptiva industria en la pionera hacia un sistema de dopaje regulado, eficaz y seguro? Puede ser un buen momento, al menos para abrir el debate.

De acuerdo con los planteamientos de Julian Savulescu (Bioeticista, filósofo e investigador de la Universidad de Oxford), el sistema antidopaje planteado tal y como se hace en la actualidad ha resultado a menudo ineficaz y es inevitable que gran parte de los deportistas profesionales de élite acaben recurriendo al dopaje dado el alto nivel de competitividad y presión de las grandes competiciones.

En otros deportes, el sistema existente tan solo ha servido para detectar algunos casos de entre muchos, resultando, a pesar del buen propósito, profundamente injusto puesto que no erradica el problema y consigue que algunos deportistas que toman sustancias prohibidas triunfen (Caso Armstrong). Quizá el hecho de permitir un dopaje controlado podría llegar a favorecer el espectáculo, a conseguir más transparencia e incluso llegaría a limitar los efectos de la alta competición en la salud de los deportistas y les permitiría prolongar su carrera profesional.

A este respecto, Andreas “MODDII” Fridh (Jugador profesional Sueco del CS:GO, militante del Heroic danés) se pronunció sobre el Adderall en una entrevista en el último World Championship Katowice “Si tienes un temperamento nervioso…creo que debería estar permitido. En caso de ser nervioso, subir a un escenario y competir delante de miles de espectadores puede ser duro. Creo que no está mal usarlo, pero tampoco lo tengo claro.” En este sentido, parece ser que no todo el mundo está en contra del dopaje o al menos existen dudas al respecto.

La mayor parte de la comunidad de los eSports se muestra públicamente en contra del dopaje y en contra de la imagen que proyecta el uso de sustancias prohibidas en su deporte. No obstante, podría ser una buena oportunidad para que todos los actores pudiesen manifestar sus opiniones al respecto e iniciar un debate sobre el tema. De todos modos y más allá de un eventual debate, se deberían empezar a centrar esfuerzos en regular de forma completa aspectos generales de estos deportes y particularmente, un aspecto tan controvertido como lo es el dopaje, creando leyes que contemplen procedimientos concretos y mecanismos unificados para evitar inseguridad jurídica en la materia. Queda camino por recorrer.

Pau Mestre Costa

Área Legal

Publicado en Iusport

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